Dwi Ananda, Syifa (2026) PERBANDINGAN MEDIA EDUKASI ANTARA VIDEO ANIMASI DAN MEDIA BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP TINGKAT PENGETAHUAN REMAJA PUTRI TENTANG ANEMIA DI SMP NEGERI 1 BOJONGGAMBIR KABUPATEN TASIKMALAYA TAHUN 2026. Diploma thesis, POLITEKNIK KESEHATAN TASIKMALAYA.
|
Text
Halaman Pernyataan Orsinalitas.pdf Download (155kB) |
|
|
Text
Halaman Pengesahan.pdf Download (312kB) |
|
|
Text
Halaman Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah.pdf Download (488kB) |
|
|
Text
Halaman Judul Skripsi.pdf Download (530kB) |
|
|
Text
BAB I Skripsi.pdf Download (244kB) |
|
|
Text
BAB II Skripsi.pdf Restricted to Repository staff only Download (360kB) |
|
|
Text
BAB III Skripsi.pdf Restricted to Repository staff only Download (394kB) |
|
|
Text
BAB IV Skripsi.pdf Restricted to Repository staff only Download (309kB) |
|
|
Text
BAB V Skripsi.pdf Restricted to Repository staff only Download (186kB) |
|
|
Text
Daftar Pustaka.pdf Restricted to Repository staff only Download (219kB) |
|
|
Text
Lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
Abstract
PERBANDINGAN MEDIA EDUKASI ANTARA VIDEO ANIMASI DAN MEDIA BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP TINGKAT PENGETAHUAN REMAJA PUTRI TENTANG ANEMIA DI SMP NEGERI 1 BOJONGGAMBIR KABUPATEN TASIKMALAYA TAHUN 2026 Syifa Dwi Ananda Politeknik Kesehatan Tasikmalaya Program Studi Sarjana Terapan Kebidanan Email: syifadwiananda3@gmail.com ABSTRAK Anemia pada remaja putri merupakan masalah kesehatan yang dapat berdampak pada kesehatan, prestasi belajar, dan kesehatan reproduksi. Salah satu upaya pencegahan anemia adalah melalui edukasi kesehatan menggunakan media yang menarik dan sesuai dengan karakteristik remaja. Video animasi dan media berbasis gamifikasi merupakan media edukasi yang dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan tentang anemia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan tingkat pengetahuan remaja putri tentang anemia setelah diberikan edukasi menggunakan media video animasi dan media berbasis gamifikasi di SMP Negeri 1 Bojonggambir Kabupaten Tasikmalaya Tahun 2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif komparatif dengan desain cross-sectional. Sampel penelitian berjumlah 60 responden yang terdiri dari 30 responden kelompok video animasi dan 30 responden kelompok gamifikasi yang dipilih menggunakan teknik stratified proportional random sampling. Analisis data dilakukan melalui analisis univariat, uji normalitas, dan analisis bivariat menggunakan uji Mann–Whitney. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata skor pengetahuan kelompok video animasi sebesar 85,67, sedangkan kelompok gamifikasi sebesar 94,67. Hasil uji Mann-Whitney diperoleh nilai p-value sebesar 0,000 (p<0,05), yang menunjukkan adanya perbedaan tingkat pengetahuan yang signifikan antara kedua kelompok. Berdasarkan hasil tersebut, media berbasis gamifikasi memberikan hasil peningkatan pengetahuan yang lebih tinggi dibandingkan media video animasi dalam meningkatkan pengetahuan remaja putri tentang anemia. Oleh karena itu media gamifikasi dapat digunakan sebagai alternatif dalam pelaksanaan edukasi kesehatan bagi remaja putri. Kata kunci: Anemia, Pengetahuan, Remaja Putri, Video Animasi, Gamifikasi.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Kata kunci: Anemia, Pengetahuan, Remaja Putri, Video Animasi, Gamifikasi. |
| Subjects: | R Medicine > RA Public aspects of medicine R Medicine > RA Public aspects of medicine > RA0421 Public health. Hygiene. Preventive Medicine |
| Depositing User: | Mhs Syifa Dwi Ananda |
| Date Deposited: | 07 Jul 2026 08:51 |
| Last Modified: | 07 Jul 2026 08:51 |
| URI: | http://repo.poltekkestasikmalaya.ac.id/id/eprint/9170 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
