EFEKTIVITAS GAME PLATFORM “DIADASH” UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN REMAJA TENTANG PENYAKIT DIABETES MELLITUS

Audy Hijriyah, Adeen (2024) EFEKTIVITAS GAME PLATFORM “DIADASH” UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN REMAJA TENTANG PENYAKIT DIABETES MELLITUS. Diploma thesis, Poltekkes Kemenkes Tasikmalaya.

[img] Text
1. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN PENULISAN.pdf

Download (91kB)
[img] Text
2. HALAMAN PENGESAHAN.pdf

Download (196kB)
[img] Text
3. PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI.pdf

Download (125kB)
[img] Text
4. HALAMAN JUDUL.pdf

Download (627kB)
[img] Text
5. BAB 1.pdf

Download (214kB)
[img] Text
5. BAB 2.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (458kB) | Request a copy
[img] Text
5. BAB 3.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (335kB) | Request a copy
[img] Text
5. BAB 4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (248kB) | Request a copy
[img] Text
5. BAB 5.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (147kB) | Request a copy
[img] Text
6. DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (189kB) | Request a copy
[img] Text
7. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Latar Belakang : Penyakit Diabetes Mellitus adalah penyakit metabolik yang terjadi ketika kondisi kadar gula darah tinggi (Hiperglikemia) akibat dari kegagalan pankreas dalam menghasilkan insulin, penurunan kinerja insulin bahkan keduanya bisa terjadi bersamaan. Pengendalian serta penatalaksanaan penyakit diabetes mellitus terdapat 4 pilar. Pengendalian penyakit diabetes melitus dengan 4 pilar diantaranya adalah edukasi, terapi nutrisi medis, aktifitas fisik dan terapi farmakologis. DiaDash adalah permainan yang dibuat dengan menggabungkan elemen permainan edukatif dan platformer, yang bertujuan untuk menyampaikan pengetahuan tentang diabetes melitus kepada remaja. Tujuan : Untuk mengetahui EFEKTIVITAS Game Platform “Diadash” dalam meningkatkan Pengetahuan Remaja Tentang Penyakit Diabetes Mellitus. Metode : Desain penelitian ini yaitu dengan metode kuantitatif, quasy eksperiment dengan menggunakan rancangan Two group pretest posttest. Hasil : Hasil Uji Mann Whitney, yang digunakan untuk melihat perbedaan pengaruh yang signifikan diantara 2 kelompok dan didapatkan Nilai Asymp. Sig. (2-tailed) 0,000. Kesimpulan : Terdapat Peningkatan Tingkat Pengetahuan Remaja Tentang Penyakit Diabetes Mellitus Setelah memainkan Game Platform Diadash.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Kata Kunci : Game Platform, Tingkat Pengetahuan Diabetes Mellitus
Subjects: R Medicine > RT Nursing
Depositing User: M D4 Adeen Audy Hijriyah
Date Deposited: 24 Apr 2025 01:51
Last Modified: 24 Apr 2025 01:51
URI: http://repo.poltekkestasikmalaya.ac.id/id/eprint/3968

Actions (login required)

View Item View Item